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英格尔的故事,又叫《踩着面包的女孩》。

她是个骄奢的孩子。

她像一只小小的龙,虚荣、脾气坏,喜欢奢华的、闪闪发亮的华丽物品。

她回乡探亲时,路过沼泽,因为怕弄脏自己好看的鞋子,用雇主好心赠与她的面包垫脚。

踩在面包上,她不幸一路沉底,来到了地狱。

英格尔被肮脏的癞蛤蟆包裹,被滑腻的蛇缠住脖子。

她变成了不能动弹分毫的石像,甚至不能弯下身来,咬一口曾被她轻贱地踩在脚下的面包。

因为过度饥饿,她的胃自己吃掉了自己。

再后来,她的内脏开始互相吞噬。

因为她的失踪,她糟糕的故事开始在民间流传。

她的母亲哭泣,她的雇主惋惜,无数陌生人嘲弄且鄙夷,只有一个孩子为英格尔的遭遇流下了眼泪。

孩子问,如果她知道错了,要怎么办呢。

英格尔在地狱里受着长期的折磨。

直到那个曾为她哭泣的小孩子老了,临终前看到了地狱里的英格尔,再次为她流下了眼泪。

英格尔大彻大悟,痛哭一场,随后,她变成了一只沉默的小鸟,飞向了天际。

她勤勤恳恳地收集着被众人遗失、浪费的面包屑,一点点赠与别的饥饿的鸟儿。

直到她收集的面包屑积攒起来,达到了当初被她踩在脚下的面包的长度。

她振翅高飞,自由地飞向了太阳,像是神话里的伊卡洛斯,自此消失无踪。

……梦幻联动。

南舟对自己表示不满意:“我应该早一点发现的。”

《糖果屋》和《踩着面包的女孩》之间的元素重叠很多。

饥饿,以及面包屑,是最明显的两个表征元素。

一个是用来回家引路的,一个是用来赎罪的。

除此之外,重叠的细节点也早就留给他们了。

譬如,《糖果屋》里载兄妹俩过河的是野鸭,他们看到的却是一只不大漂亮的小鸟。

兄妹两人逃出糖果屋后,拦住他们的应该是河。

他们看到的却是恶臭的沼泽。

自认为是《糖果屋》十级学者南舟默默自我反省了一小会儿。

江舫看他自闭低头的样子,忍俊不禁地揉揉他的后颈,予以安抚。

两人心里都对下一步情节的走向,有了个大致的猜想。

所以,在江舫重新戴好了自己的choker后,进了储物格后就昏昏沉沉饿睡过去了的李银航,被强行抓出来,点名回答问题了。

大致了解了自己被关进去后的剧情后,李银航揉揉眼睛,大概提炼出了眼下信息的要点:“所以,一共有两个童话故事?”

江舫补充:“以两个故事的剧情占比而言,英格尔应该只能算是一条支线剧情。”

南舟老师严格要求:“你不要提醒她。”

江舫举起双手,微笑着表示OK。

“为什么只有这个游戏副本特殊呢?”

李银航一觉醒来,也从看到生吃活人的阴影中恢复了不少。

她的思维逐渐活跃起来,提出的问题也逐渐有了南舟绕过芜杂讯息、直击核心的锋利:“我们经历的其他的童话故事都是单线程的,没有这样的支线剧情。”

“为什么……”

自言自语一阵,李银航恍然大悟,稍稍提高了音调:“是不是走廊里,那个吃东西的声音……!”

南舟和江舫同时对她比出了一个“嘘”的手势。

李银航这才意识到他们还处在不远不近的尾行当中,猛地捂嘴。

前方的樵夫也听到了什么,紧张地回过头来,流汗的脸膛涨红得像是一只红皮鸡蛋。

三人压低身子,并排蹲在灌木中。

南舟按着李银航的脑袋,江舫把南舟的脑袋按在自己肩上。

东张西望的樵夫感觉自己确实听到了一个女声。

但担心是新妻子跟来了、怕她辱骂自己不利索地把前妻生的两只拖油瓶扔掉,他抱着两个孩子,加快脚步,头也不回地投入了密林深处。

躲在灌木丛后的李银航,紧张兼着兴奋,一颗心抵着她的腔子扑扑乱跳。

这种感觉,就像是她在高考时意外发现,自己对那道向来会采取战术性放弃的倒数第一道大题有解题思路一样。

她望向南老师,想求证自己的思路是否正确。

南舟不着痕迹地一点头。

李银航的话,的确触及到了一个核心的问题。

他们看似玩的是五个分散的游戏。

但实际上,副本总体的名字,叫做【脑侵】。

理论上,他们侵入的是一个人的大脑。

大脑的各个分区,互相联动,互相作用,无声地反映着这个人的喜好。

大脑里有什么,往往就代表这个人有什么。

【脑侵】副本的游戏性质,标注的是看似人畜无害的“探索”。

他们的漫游旅程,也就是探索这个人的过程。

进入副本后,最让南舟印象深刻的,就是走廊里时时回荡着的、规律的牙齿咀嚼食物声。

这声音的存在感极强,持续时间极长,只在他们走出第三扇门时停顿了一段时间。

这恰好和眼前的故事性质有所重叠。

正因为这大脑主人的食欲格外强烈,所以才在这一关内出现了穿插着《糖果屋》和《英格尔》两个带有饥饿主题的故事。

这样看来,他们之前经历的三重关卡,都在有形无形地彰显着他们在探索着的、大脑的特性。

其实,李银航在副本的一开始,就表现得很不错了。

早在进入图书馆、南舟和李银航在书架里时,她就对南舟提出了一个发现。

那时,李银航谨慎道:“南老师,你不觉得这里的书有点儿多吗。”

什么样的人,能读下这么多的书?

高达几百个书架,足可以构成一个迷宫的书?

只是,玩着玩着,李银航就忘记了这个本来由她提出的问题。

因为每一关都有不同的童话分散精力,她自然而然地把所有的游戏都当成了独立的小游戏。

而南舟从来没有忘掉。

他走过的每一个关卡,都在不断输送信息,帮助他勾勒这个大脑主人的画像。

一笔笔的画像画下来,却逐步形成了一个诡谲的怪胎。

粗劣的线条,太多的矛盾,让这个人的形象,在南舟心目里越发难以捉摸。

当然,在这个时限性极强的副本里,只适合启发思维,不适合继续静心分析下去。

点到即止就是了。

而南舟也需要尽快换个环境,帮助他思考。

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